Laporan Industri Pemain Permainan Belia Jepun 2023: 46% Belia Jepun Berminat dalam eSukan dan Permainan Persaingan, Berbeza dengan 12% daripada Keseluruhan Pemain Permainan Jepun

dengan versi terjemahan.

DUBLIN, 8 Sept. 2023 — Laporan “Pemain Permainan Video Belia Jepun” daripada Niko Partners, Inc. telah ditambah ke dalam penawaran ResearchAndMarkets.com.

Laporan komprehensif ini meneroka dunia pemain permainan video belia Jepun dan persepsi ibu bapa mereka terhadap permainan video. Ia mendedahkan pandangan mendalam tentang kelakuan pemain permainan video belia Jepun, yang berbeza daripada pemain yang lebih tua, dalam bidang seperti eSukan, penemuan permainan, pilihan permainan, pilihan peranti, masa bermain, siaran langsung permainan, pendapat mengenai peraturan permainan, dan kebimbangan berkaitan ketagihan permainan.

Pandangan Utama daripada Laporan:

Kebanyakan pemain belia lebih suka bermain konsol (72%), diikuti dengan mudah alih (64%) dan PC (15%). Ibu bapa lebih cenderung kepada konsol kerana keterlihatan dan kawalan kandungan permainan yang lebih besar.
Pemain belia memainkan purata 8 jam seminggu pada peranti mudah alih, berbanding 6.5 jam pada PC dan konsol.
Belia Jepun lebih terbuka kepada judul permainan asing, eSukan, siaran langsung permainan, dan VTubers berbanding pemain dewasa. Kira-kira 46% belia Jepun berminat dengan eSukan dan permainan kompetitif, berbanding 12% daripada keseluruhan pemain Jepun.
Permainan premium terus memegang kepentingan yang signifikan di Jepun, terutamanya disebabkan populariti konsol. Ia kekal sebagai pembelian individu yang paling popular dalam kalangan pemain belia.
Ibu bapa di Jepun secara amnya menerima permainan video sebagai hiburan dan sering kali mereka juga pemain.
Kedua-dua ibu bapa dan belia percaya bahawa kawalan ke atas masa bermain anak-anak harus diuruskan oleh keluarga dan bukannya oleh kerajaan atau syarikat permainan. Kira-kira 66.9% ibu bapa dan 45.8% belia bersetuju dengan sentimen ini.

Topik Utama yang Diliputi:

1. Kata Pengantar

2. Ringkasan Eksekutif

Pemacu Pertumbuhan dan Penghambat Utama bagi Permainan dalam Kalangan Belia

3. Gambaran Keseluruhan Populasi Belia dan Pemain Permainan Video Belia di Jepun

4. Pemain Permainan Video Belia di Jepun: Metodologi dan Model Pasaran

Model Pasaran dan Sumber Metodologi
Bilangan Pemain Permainan Video Belia Jepun Mengikut Umur, Jantina, dan Platform

5. Profil dan Kelakuan Pemain Belia

Sorotan Kelakuan Permainan Belia
Platform Permainan Paling Popular
Kelakuan Permainan dan Faktor Pengaruh
Judul Popular mengikut Platform
Persepsi terhadap Syarikat Berkaitan Permainan dan IP Berkaitan Permainan
Pembelian Dalam Permainan dan Kelakuan Perbelanjaan

6. Sehari dalam Kehidupan Belia Jepun

Gambaran Keseluruhan Aktiviti Harian Tipikal Belia Jepun pada Hari Sekolah dan Bukan Sekolah
Aktiviti Rekreasi yang Disukai Selain daripada Permainan Video
Peruntukan untuk Bermain Permainan

7. Pendapat Belia mengenai eSukan dan Siaran Langsung Permainan

Penglibatan dengan eSukan
Penglibatan dengan Siaran Langsung Permainan (termasuk Penstriman Langsung atau VTubers)

8. Pandangan Umum Ibu Bapa terhadap Permainan

Kebiasaan dengan Permainan
Pandangan Terhadap Permainan Secara Peribadi dan Permainan dalam Kalangan Belia
Kebiasaan dengan Kawalan Ibu Bapa
Pandangan mengenai Pekerjaan Berkaitan Permainan STEM

9. Pandangan mengenai Peraturan Permainan dan Ketagihan

Peraturan Berkaitan Masa Bermain Belia
Pandangan mengenai Peraturan Permainan, Penarafan Permainan CERO, dan Ketagihan Permainan
Ketagihan Permainan dan Kelakuan Antisosial di Jepun

10. Tindakan Pembangun untuk Berjaya dengan Pemain Permainan Video Belia Jepun

Syarikat yang Disebut

Bandai Namco
Persatuan Pembekal Hiburan Komputer (CESA)
Dentsu
Disney
DreamHack
Institut Pendidikan Gakken
Kesatuan eSukan Jepun (JeSU)
Persatuan Permainan Dalam Talian Jepun (JOGA)
Konami
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Sukan, Sains dan Teknologi (MEXT)
Forum Kandungan Mudah Alih (MCF)
NASEF
Institut Penyelidikan Dasar Pendidikan Negara
Nifty
Nintendo
NTT
Riot Games
Sega
Sony
Sony Music Entertainment
Statistik Jepun

Untuk maklumat lanjut mengenai laporan ini, sila layari https://www.researchandmarkets.com/r/f710dy

Mengenai ResearchAndMarkets.com
ResearchAndMarkets.com adalah sumber utama dunia bagi laporan pasaran antarabangsa dan data pasaran. Kami menyediakan anda dengan data terkini mengenai pasaran dan wilayah antarabangsa, industri utama, syarikat terkemuka, produk baru dan tren terkini.

Media Contact:
Research and Markets
Laura Wood, Pengurus Kanan
press@researchandmarkets.com
Untuk Waktu Pejabat E.S.T, Call +1-917-300-0470
Untuk Bebas Tol U.S./CAN, Call +1-800-526-8630
Untuk Waktu Pejabat GMT, Call +353-1-416-8900
U.S. Fax: 646-607-1907
Faks (luar U.S.): +353-1-481-1716

Logo: https://www.seanewswire.com/wp-content/uploads/2023/09/85adbeb2-research_and_markets_logo.jpg

SUMBER Research and Markets