Pasaran Permainan Pendidikan Kanak-Kanak Global Dijangka Mencatatkan CAGR yang Kukuh Sebanyak 22.59% Dari 2023-2030 Memandangkan Beberapa Institusi Pendidikan Mengadaptasi Strategi Pembelajaran Berasaskan Permainan, Anggaran Kings Research

DUBAI, Emiriah Arab Bersatu, 4 Sept. 2023 — Menurut laporan terkini yang dikeluarkan oleh Kings Research, saiz pasaran Permainan Pendidikan Kanak-Kanak global direkodkan pada USD 4.19 Bn pada tahun 2022 dan dianggarkan berkembang kepada USD 20.58 Bn menjelang tahun 2030, memaparkan CAGR yang kukuh sebanyak 22.59% sepanjang tempoh ramalan 2023-2030. Beberapa institusi pendidikan telah menggunakan strategi pembelajaran berasaskan permainan disebabkan tren yang semakin meningkat terhadap kaedah pengajaran interaktif dan canggih. Selain itu, peningkatan penggunaan pembelajaran berasaskan tablet dan pendekatan pembelajaran elektronik telah meningkatkan pertumbuhan pasaran. Pengalaman pembelajaran imersif untuk pelajar telah dipertingkatkan lagi dengan penyertaan realiti tertambah (AR) dan realiti maya (VR) dalam permainan pendidikan dan aktiviti lain.

Kemahiran asas yang diperlukan untuk kejayaan akademik boleh dibangunkan dalam kalangan kanak-kanak berusia enam hingga dua belas tahun menggunakan permainan pendidikan. Permainan-permainan ini dibuat dengan aktiviti yang menyeronokkan dan memberikan pengalaman pendidikan yang menarik. Ia merangkumi pelbagai subjek termasuk sains, bahasa Inggeris, matematik, seni, muzik, dan sejarah.

Minta Sampel PDF Laporan: https://www.kingsresearch.com/request-sample/kids-educational-games-market-8

Sedang Trending: Everi Holdings Inc. untuk Membeli Harta Intelek dan Aset Pembangunan Teknologi Permainan daripada Atlas Gaming Pty Ltd

Pada Januari 2022, Everi Holdings Inc., pengeluar produk dan kandungan permainan kasino dari AS, akan membeli harta intelek dan aset pembangunan teknologi permainan daripada Atlas Gaming Pty Ltd dan Atlas Gaming Technologies Pty Ltd. Penambilalihan dijangka meningkatkan kapasiti Everi untuk pengeluaran permainan dalaman, memperluas pilihan permainan, dan berpotensi membuka jalan bagi mereka untuk memasuki pasaran antarabangsa baharu untuk permainan pendidikan.

Landskap Persaingan

Pasaran permainan pendidikan kanak-kanak global sangat terpecah dengan kehadiran perniagaan terkemuka yang beroperasi di pasaran. Syarikat-syarikat terkemuka memberi tumpuan kepada beberapa strategi perniagaan untuk mendapatkan kelebihan daya saing dan memperluas jangkauan global mereka. Beberapa strategi utama yang digunakan oleh syarikat-syarikat ini termasuk penggabungan dan pengambilalihan, pembangunan produk, inovasi produk, dan perkongsian.

Beberapa pemain utama di pasaran termasuk

  • BreakAway Games
  • Designing Digitally Inc.
  • Learning Nexus Ltd
  • Nintendo.
  • Quickbase.
  • Turtlediary.com.
  • Cisco Systems, Inc.
  • Centre for Civil Society
  • IBM Corporation
  • EI DESIGN PVT. LTD

Ada Pertanyaan? Bercakap dengan Penganalisis Kami @ https://www.kingsresearch.com/enquiry/kids-educational-games-market-8

Pasaran Permainan Pendidikan Kanak-Kanak Global dibahagikan sebagai:

Mengikut Produk

  • Permainan Tertentu Subjek
  • Permainan Pembelajaran Bahasa
  • Lain-lain

Mengikut Mod Permainan

  • Permainan Dalam Talian
  • Permainan Luar Talian

Peningkatan Populariti Permainan Dalam Talian Semasa Pandemik COVID-19 untuk Menggalakkan Pertumbuhan Pasaran

Segmen permainan dalam talian dijangka berkembang pada CAGR yang ketara sebanyak 23.67% dari 2023 hingga 2030. Pandemik COVID-19 telah mengubah cara kanak-kanak berinteraksi dan belajar antara satu sama lain. Pendidikan dalam talian semakin menjadi alternatif yang semakin biasa digunakan kerana lebih ramai kanak-kanak terpaksa belajar di rumah ketika sekolah ditutup. Penggunaan permainan dalam talian untuk meningkatkan pendidikan kanak-kanak telah menarik perhatian pendidik dan ibu bapa, antara lain.

Menurut kajian, pembelajaran berasaskan permainan berpotensi meningkatkan motivasi dan penglibatan pelajar secara ketara. Dengan menjadikan idea kompleks menarik dan menarik untuk kanak-kanak, permainan boleh membantu pemahaman mereka. Kanak-kanak boleh mempelajari kemahiran penting melalui permainan, termasuk penyelesaian masalah, pemikiran kritis, dan membuat keputusan, semua kemahiran yang diperlukan untuk kejayaan dalam masyarakat hari ini.

Minta Penyesuaian: https://www.kingsresearch.com/customization/kids-educational-games-market-8

Mengikut Aplikasi

  • Pendidikan Berorientasikan Kualiti
  • Pendidikan Berorientasikan Peperiksaan

Pendidikan Berorientasikan Kualiti Membantu Kanak-Kanak Mencapai Kecemerlangan Akademik

Segmen pendidikan berorientasikan kualiti dijangka berkembang pada CAGR yang kukuh sebanyak 23.76% sepanjang tempoh ramalan 2023-2030. Matlamat pendidikan berorientasikan kualiti adalah untuk menghasilkan keputusan pembelajaran yang berstandard tinggi. Ia melibatkan memberi kanak-kanak sumber dan alat yang mereka perlukan untuk mencapai kecemerlangan akademik dan perkembangan peribadi. Pemikiran kritis, penyelesaian masalah, kerja berpasukan, dan komunikasi yang baik adalah matlamat utama pendidikan sebegini.

Penggunaan strategi pengajaran berasaskan bukti adalah salah satu aspek utama pendidikan berorientasikan kualiti. Ini melibatkan meningkatkan pembelajaran pelajar dan meningkatkan pencapaian akademik mereka dengan menggunakan strategi yang telah dibuktikan secara saintifik. Strategi pengajaran berasaskan bukti boleh berkesan dalam meningkatkan tahap pencapaian pelajar. Faktor-faktor yang dinyatakan di atas mengenai kepentingan pendidikan berorientasikan kualiti dijangka menyumbang secara signifikan kepada pertumbuhan pasaran.

Mengikut Jenis Permainan

  • Permainan Strategi
  • Permainan Matematik
  • Permainan Teka-teki
  • Permainan Perkataan
  • Lain-lain

Beli Kajian Menyeluruh Ini untuk Wawasan Pasaran yang Bernilai: https://www.kingsresearch.com/buy-now/8

Pembangunan Teknologi yang Semakin Meningkat untuk Merangsang Pertumbuhan Pasaran

Pasaran untuk permainan pendidikan kanak-kanak telah berkembang dengan pesat disebabkan peningkatan pembangunan teknologi yang membolehkan penyertaan aspek interaktif dan menarik dalam permainan pendidikan. Ini telah menggalakkan penggunaan permainan pendidikan sebagai alat pengajaran di bilik darjah, menjadikan pembelajaran lebih menyeronokkan dan menarik untuk kanak-kanak. Aplikasi permainan pendidikan juga dilihat sebagai strategi yang berpotensi untuk mengurangkan jurang pencapaian akademik pelajar.

Pasaran juga mengalami pertumbuhan yang ketara disebabkan peningkatan permintaan untuk permainan berasaskan strategi dan pendidikan. Trend ini dijangka berterusan memandangkan ibu bapa dan pendidik semakin mengetahui mengenai manfaat permainan pendidikan dan sumbangannya kepada perkembangan kemahiran intelektual dan akademik seseorang kanak-kanak.

Peningkatan Populasi di Asia Pasifik untuk Merangsang Pertumbuhan Pasaran

Asia Pasifik dijangka menjadi pasaran terbesar untuk permainan pendidikan kanak-kanak sepanjang tempoh ramalan, mencatatkan penilaian sebanyak USD 9,410.4 juta menjelang 2030. Peningkatan populasi di negara-negara utama termasuk India, China, dan negara-negara Asia Tenggara yang lain telah menyumbang kepada pertumbuhan pasaran serantau. Pandemik COVID-19 baru-baru ini telah menggalakkan penyebaran pembelajaran dalam talian, mendorong penubuhan banyak syarikat EdTech di rantau ini.

Motivasi dan penglibatan pelajar muda semakin dipertingkatkan melalui penciptaan teknologi pembelajaran dalam talian yang canggih dan interaktif. Oleh itu, rantau ini menetapkan piawaian untuk menyediakan pendidikan dalam talian berkualiti tinggi kepada kanak-kanak dan dijangka berkembang dengan ketara sepanjang tempoh ramalan.

Untuk maklumat lanjut mengenai laporan ini, layari: https://www.kingsresearch.com/kids-educational-games-market-8

Poin Utama dari Kandungan:

1 Pengenalan Pasaran Permainan Pendidikan Kanak-Kanak Global

1.1 Definisi Pasaran
1.2 Penyegmenan Pasaran
1.3 Garis Masa Penyelidikan
1.4 Had
1.5 Andaian

2 Ringkasan Eksekutif

3 Metodologi Penyelidikan

3.1 Pengumpulan Data
3.1.1 Sumber Sekunder
3.1.2 Sumber Utama
3.1.3 Aliran Penyelidikan